作为一款国产银河战士恶魔城游戏,《勇敢的哈克》虽然没有达到标新立异、自成一派的高度,但胜在内容扎实、体量喜人,其综合体验堪称近期最好的银河战士恶魔城游戏之一。
“我超!”
一个致命失误,让我又死在了boss的刀下。屏幕中的尸体逐渐破碎,化为一枚绿色的“菜币”,仿佛在嘲笑我刚才的操作就如同它的谐音一般。
这次我没有在马桶旁复活,可手里的“菜币”已有了足足九十枚。当我机械般地再次移动角色、准备发起挑战时,屏幕上突然浮现出熟悉的对话——又是那个女推销员,她还想劝我用“菜币”买点道具、少受苦……
“不用!不用!老子不用!”我数不清这是第几次拒绝她了。反正怎么拒绝,她也会乖巧地说声“抱歉”然后挂断。
但这次,不知她发了什么神经,在哭闹了两句“不适合”“要辞职”后就直接挂断了通讯。而在之后的旅程中,我再也没见到这位女npc,背包里也只保存着一张她寄过来的名片。
——但那又怎样呢,在拒绝她不到五分钟之后,我就击败了boss,还拿到了全新的战斗能力。
以上这段,便是我在游玩《勇敢的哈克》时印象最深的一幕。坦白来说,这个平平无奇的游戏名称让我将它的预期放得很低,哈克的字眼还一度让我串戏到《是,首相》的主角吉姆·哈克。
然而在上手不久后,我就推翻了原来的想法,重新评估起这款游戏的质量。作为一款国产银河战士恶魔城游戏,《勇敢的哈克》虽然没有达到标新立异、自成一派的高度,但胜在内容扎实、体量喜人,其综合体验堪称近期最好的银河战士恶魔城游戏之一。
废土银河城
游戏的故事基于一个像素风呈现的废土世界。在这里,“公共厕所”是地图的传送点,废墟中捡到的电影碟片则是人类为数不多的消遣。而我们所扮演的,是一位出发找寻亲哥的斗篷人“哈克”,并在旅途中寻找拯救自己家乡的方法。
相比其他游戏视频所呈现的废土世界,这个游戏的人间烟火气要更浓一些,“杨枝甘露”的配方竟是一方大佬梦寐以求的珍宝,路边“肾宝大药房”“饮浓茶”等粤港市井风满满的招牌也能让人会心一笑。这些颇具时代地域风格的元素,在像素画面独有的粗粝感加持下显得极具质感,让人看上一眼就会记住。
地图探索与战斗,是类银河城游戏永恒的主题。一开始,玩家操控的角色能力稀少,可活动范围极为受限,随着地图的探索与一场场战斗的推进,角色不断获得新能力,可活动区域也在新能力的支撑下不断变广。由弱变强,由窄到广的曲线,正是这类游戏的普遍体验。
然而类银河恶魔城有着最劝退人的地方,那便是“迷路”与“卡关”,眼看一条条道路都被障碍堵死,明知主线就在前方可就是无法通过的焦躁感,想必曾充斥着许多玩家的内心——尤其当弃坑一段时间再回来后,那种迷茫感就仿佛刚从病房出来的复健人员一般无所适从。但这个游戏恰好贴心地为“迷路党”设计了地图系统,地图会清晰地标出你所在的位置,以及你要前往的目的地,大大降低了迷路卡关的苦恼。
而如果用一个词来形容《勇敢的哈克》中对探索体验的优化的话,那便是“友好”二字。
这得益于本作优秀的“吸引锚”设计。所谓吸引锚,即在特定地方放置一个东西(敌人、可互动物品、环境生物等等),吸引玩家前来追寻。比如游戏的开头,废墟上方就出现一只猫,吸引玩家接下来到达这里;
之后的流程中的一些指引,几乎是送到了玩家的嘴边。房间的上方会莫名多出一个可破坏的地块,让你砍上一刀的同时破坏上面的隐藏墙;看起来是死路的前方挂着需要“冲刺”才能跨越的电线,会让你一不小心冲过头到另一个隐藏房间……这些“吸引锚”,常常会让你在不经意间发现一片新天地,并带来一种别有洞天的惊喜感。几个小时后,无论你是否为银河城的老玩家,都会形成一定的思维惯性,并在之后保持着“哪不对劲就砍两刀”的良好习惯。
游戏中有一个相当好用的“瞄准”功能,其最大的作用并非“瞄准”本身,而是通过瞄准时出现的白线,确定与某一机关相连的开关位置。在这一状态下,你可以很清晰明了地解开谜题的关键所在,并确定接下来该做些什么,避免在错综复杂的地图中迷失。
图中的白线代表机关与开关之间的连接
尽管“卡关”的情况在本作依旧无法避免,但在优秀的引导下,你可以省去很大一部分无效探索的时间,并找到破局的关键节点——一份全新的能力,下砸、猛击、飞行、滑铲……诸多功能都会在流程中一一解锁,并成为你的可靠助力。
在获得全新的能力后,你跑到之前所有设下标记的地方,原本不可逾越的障碍在你眼前破碎,复杂凌乱的地图谜题在抽丝剥茧下逐渐变得清晰。当缠绕的死结一个又一个解开,一条康庄大道逐渐成形,最终,当所有可行的道路都连结在一起时,那一瞬间如打通经脉般豁然开朗的爽快感,正是这类游戏最大的正反馈所在。
一口气敲掉以前设下的所有标识(图中黄色的左右箭头),自然是很爽的
在数次收获这种喜悦之后,我一度以为这款游戏已经要接近结局,毕竟在我看来,它充其量也就是个十小时左右的小品游戏。然而当我随着剧情推进时,一个又一个全新的区域随之解锁,将我预计通关的时间向上一调再调。上至高山仰止,下至矿坑深渊,北至废墟城市,东至高塔之巅,一个颇具规模的废土世界,就这样在我的眼前缓缓呈现开来。
谁能想到,这个看起来不起眼的游戏,竟然有着多达15个探索区域以及接近30个小时的总流程呢?
有趣的支线与收集任务成为了主线之余的重要调剂。你会在旅途中遇见不少有趣的角色,比如觉醒了人类意识,却只想求得一处清净的智能机器人;或是功夫了得、一跳八丈高的“仙人”;还有开头提到的那位推销到崩溃的莱莱子……与这些人群的互动和任务收集,也成为了游戏的重要乐趣之一。
游戏提供了两种武器——用于近战的光刃和远程的钩爪,二者兼具攻击和环境交互功能,也有着不同的花样。光刃的蓄力可以与敌方“拼刀”,将其打出硬直并给予大量伤害,还能使用剑气直接打开障碍之后的开关;而锁链除了有多段贯穿伤害外,还有着从后方攻击的判定,较长的距离也能让你在面对一些机制怪时进行“逃课”。
比如这里的正常流程要在其他房间内按下开关,但通过钩爪的卡位可以轻松实现“逃课”
怪物的血量普遍不高,所以游戏战斗并不会让你按到手发酸。但这群怪物大多都有着独有的机制,比如持盾者会免疫前方伤害、“伏地魔”有着极强投技且无法防御等等,所以,玩家对战斗“节奏”的把控要更为重要一些。
有些遗憾的是,游戏流程中的boss战占比并不多,而且其中一部分并不能称之为优秀。比如在毒气室里和钩爪战士的对决中,boss二阶段开启毒气后的时间要求过于紧迫,留给玩家的容错相当低;比如在打鼹鼠帮boss时,那个狭窄的平台与炮弹判定很难带来一场酣畅淋漓的战斗……直到游戏通关,能给我留下深刻印象的boss,也只有桃子城武士和姬厄等寥寥数人而已。
不过就算再“坐牢”,这些boss也有着专属的逃课方法。游戏提供了一个十分友好的“莱币”系统,玩家每死一次就会积攒一枚莱币,可以用它购买包括生命护盾、金币和boss能力削弱等在内的强大功能——唯一需要注意的是,每消耗一定的莱币都会影响你的通关评价。
由于游戏字体问题,我曾一度以为它是“菜币”——虽然制作组想表达的大概就是这个意思
莱币越多,自然也代表着你越“菜”,这也使得我在关卡中小心翼翼、四处辗转腾挪以免求一死。但人有失手马有失蹄,当我不小心殒命当场,看着明晃晃的“菜币+1”时,免不了生出一种又好气又好笑的感觉——从某种程度上来说,这也算一定程度上将负反馈转化成了正反馈吧。
最后还有些不得不提的东西。尽管游戏可以使用键鼠操控,但为了更好的操作体验,我还是强烈建议大家使用手柄去游玩这款游戏。
游戏的加载界面也有着类似的建议
倒不是说用键鼠就没法玩,实际上我在90%的流程中都在使用键鼠,但由于其本身的键位布局问题,使得左手要照顾的键位相当多,多数情况下还好,但一到了复杂的操作环境下,我就常常会感觉到捉襟见肘,免不了手忙脚乱地按错键位。
我也尝试过进行一些键位的更改,比如将一些键位分配到鼠标中键、侧键等其他位置上,或者干脆全程键盘操作,但效果都并不算特别好,远不如换成手柄玩着省事。
所以,如果有手柄的话还是尽量用手柄为好。
总评
从EA到正式版,在经历了近两年的精心打磨后,《勇敢的哈克》已经趋近完善。即便抛开“国产游戏”的光环,它依旧可以俘获不少玩家,它的游戏体验相当扎实且充盈,一些设计更是令人印象深刻。尽管离“神作”还有着一定的距离,但它也足以成为银河战士恶魔城爱好者的又一份盛宴。
必须要说明的是,只通过图片和视频中的画面,远不足以传达这款游戏的直接乐趣,它的魅力正是在于切身体验中的“逐渐上头”与“渐入佳境”。所以相比于“云”通关,《勇敢的哈克》更值得屏幕前感兴趣的你,花费人生中几十个小时亲自体验一番。
《勇敢的哈克》由OKJOY发行,Blingame工作室研发,目前已于8月25日在Steam、Wegame、蒸汽平台以及B站等多个平台发售。
近几年,国产的独立游戏是越来越多,作为妙点子和新想法的集中地,独立游戏数量的增加确实是一件好事儿,这代表众多游戏人的奇思妙想正在蓬勃发展,绝对算是游戏业的好兆头。
作为一个Metroidvania(简称银河城)游戏的爱好者,我一直希望能够玩到国产的优质银河城游戏,可是近几年国内制作的独立游戏类型中却少有此类游戏的位置。究其原因,大抵是银河城游戏需要设计的地图规模较大、美术素材较多、且重复游玩度较低,不如roguelike这类游戏可以重复利用素材和资源,这就导致银河城游戏投入的回报率不高,这样一想开发者少也是情理之中。
说到国产的银河城游戏,除了早年间的《RabiRabi》,近几年我印象较为深刻的还要数雷亚的《细胞迷途》以及未发售的《暗影火炬城》。可惜《细胞迷途》流程较短,还没爽够就没了;而《暗影火炬城》我只玩过试玩版,虽然美术风格和精细度达到了当前此类国产游戏的顶尖水平,但地图较为空旷,解谜也是寥寥,所以单论试玩版我还是有点失望,希望正式版可以改进吧。
就是在这种情况下,《勇敢的哈克》(简称Haak)的出现确实是意外之喜,这款还在EA的游戏现阶段放出的内容流程大约在3小时左右,虽没有像《东方月神夜》那样在早期测试几乎放出了70%以上的充足内容,但我花费2.7小时打完之后的感受是,测试版的体验非常流畅,基本的系统也还算舒服,虽有不足但偶有小惊喜,如果能维持这个水准,那HAAK将会是一款不错的游戏。
《Ori》的画面显然是当前业界的标杆之一,但那种大而精美的美术需要充足的经费作为支撑,这使得小成本的独立游戏固然无法和这种顶级银河城游戏相提并论,只能使用较为简单的画面。不过和像素风类似,简单的画面能够节省不少成本,让游戏的重心更多地放在gameplay和流程设计上,这也未尝不是一件好事。
阴冷的色调,简洁的风格
《HAAK》的画面我觉得可以算得上简单了,但是这种简单却不是整个游戏统一的基调:主角的造型仅用了黑、蓝、黄三种色块的组合,可以说非常简单;但是游戏中剧情的层层深入、NPC细节满满的面部特征、颇有真实感的背景等等都是细节拉满的表现。甚至在这之上还玩了些梗,实际上我对于玩梗并不反感,只要不影响游戏的内容就可以,在跑图时这些梗可以让人会心一笑,在正经讲故事也没有出现让梗喧宾夺主的现象,还算舒服。当然玩梗只是其中一个方面,通过对不同的方面进行细致程度的区别对待,将主要精力放在刻画游戏的世界观上,这是非常好的行为。一个人物的形象需要背景作为支撑,仅靠精美的外表就如同没有空虚的人偶;而完整的世界观和情感之间的联系才是人物拥有灵魂的根本。
若是说剧情对于这样一个只有不到3小时流程的版本来说尚且无法作为评判好坏的标准,那么游戏中关卡的设计和节奏对我来说则是直接决定游戏整体水平的重要依据。
在这段EA版本快要结束的时候,制作组玩了一段类似于《奥日与黑暗森林》的逃生戏码,最后一整张地图几乎都被拿来制作逃生,最后的成功很有成就感,能感受到制作组的确花了心思,这段也可以算得上EA版本中最好的部分。不过HAAK这段逃生的多样性还是有所欠缺,在前期玩家可获得的技能还不是很多,除去基本的跳跃和攻击,还剩下钩锁、冲刺和蓄力攻击,其中又以钩锁和冲刺为主,稍显单调。Ori一代在游戏结局玩了这套,这时玩家技能全满,整个流程既需要操作又需要大脑,给人的感受明显更好,如果HAAK可以在稍靠后一点的地方放出这段逃生,应该可以变得更加有趣。
银河城游戏随着流程有新技能几乎是板上钉钉的,而HAAK中无论是地图还是无法探索的区域,都可以证实这一点,按玩这类游戏的经验大致预估一下,简单能想到的有爬墙、二段跳、或许还有可以滑翔的技能,更多的不好说,希望正式版能有更多的发挥。
地图的多个地方都无法进入,后面肯定会有新的技能或是解锁点
HAAK在EA版的中期有一个经典的任务,主角被一扇锁住的大门挡住了去路,此时需要玩家前往4个不同的地点分别解锁四道电子锁才能打开大门。这个“到分别几个独立的地方解锁/找钥匙/打败敌人等等以继续前进”的设计在各类游戏中相当常见,Ori中找楔子开门就是一个典型的例子。不过在多数游戏中,这几个解锁点并没有经过特意设计,它们只与需要解锁的门有直接联系,互相之间则是独立的,在到达一个目标地点之后,通常必须原路返回才能继续前往下一个地点,这就导致玩家需要花很多时间在“走老路”上,若是地图尺寸不大还好,但地图格局一旦增加,这种走老路的行为就会给我带来巨大的烦躁感。无论是为了拖玩家游戏时长而故意为之还是单纯的地图设计缺陷,亦或是根本没想这么多,反正在我眼里,这就是地图设计者的问题。
令人高兴的是,HAAK站在了玩家的立场上。
解锁了一道电子锁之后,仅是单纯地凭着直觉走,我便找到了游戏早就设计好的一条从未探索过的新路径,而穿过这条路之后,我不仅获得了一条不错的近路,还直接到达了下一个电子锁的所在之处,立刻就开始了新一轮的解谜,中间几乎没有太长停歇的时间。而在完成这一谜题后,我又可以快速地到达下一个目的地…直到最后我自然地绕回到了那扇关闭的大门前,得以继续前进。在最后的逃生关卡,跑完全程后也可以找到近路,免于再跑一遍图,这都是非常贴心的表现。
很多近路
听我讲述可能难以理解,但是实际玩下来这一段流程所带来的最直观感受就是流畅,通过不断开启新的通路,最大限度地减少了玩家走老路的行为,从而让游戏始终保持着新鲜感,所以即使在一张地图中美术素材几乎没有太多变化的枯燥情况下,依然有着足够的动力驱使我前进。
另一个明显的设置便是本游戏存档点较多,这是在其他银河城游戏中较为少见的,近几年几款标杆级的同类游戏中存档点的数量也都比较保守,它们大抵是每张大地图有2~3个地点供玩家保存进度,但是这个数字到HAAK里变成了4~5,感觉上非常像roguelike那种关卡式的感觉,过关--存档--下一关。存档点多带来的好处就是开荒时非常舒服,只要撑过两三关就可以保存,容错率高到不行。制作组的心态大概就是让所有人都能通关。虽说存档点多,也不是无脑地多,比如在逃生关卡,就总共只有3个存档点,存档点过多不仅会让难度大幅下降,还会导致关卡设计深度降低,成为阻碍制作者设计的大型关卡的障碍,所以在这一点上必须有所取舍。
另外,游戏中还设置了不少隐藏门,打开后可以找到一些奖励,基本是收集品和增加生命上限的道具。不过令人哭笑不得的是多数隐藏门简直算不上“隐藏”,看这个成就就可以知道,93%的人找到了隐藏道路,而只有87%的人拿到了第一个最基本的攻击手段,不禁令人感慨隐藏道路真是太隐蔽了,为了降低门槛,制作组也是煞费苦心。
说到底,这毕竟只是个EA版本,较短的游戏流程让我只能在一些较为浅显的地方稍作评论,至于完整的故事、全部的关卡以及流程的长度就只能放在以后去评判了。
在写这篇文章的时候,我又顺手找了找开发商可口游戏(Blingame)的资料,发现HAAK的最早官宣应该是在2019年的2月,此时已经有了主角的形象设计和废土的基调。
然后在不远的2019年3月,就有了基本gameplay的雏形,其中背景和环境的素材以及整体的玩法与UI都与现在的EA版本差别不大,这个战斗demo中Boss的部分技能在当前的EA版本中也有所体现,可以说剩下的就是地图和敌人的设计了。
战斗雏形里主角还有个耳机,不知道后期会不会出现
简单一算,定性游戏的类型和风格这些初期工作不算,HAAK实际的开发时间起码也应该有两年左右(官方说法是31个月),基于几个月就做出不错的boss战的速度来看,我感觉EA版本的内容应该占完整版的30%左右(猜测),不知道后面的内容应该能不能维持在同一水平,甚至更好,给我一个惊喜。
总而言之就是希望出完整版,gkd。
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