作者:天津市科普作家协会理事、中国文艺评论家协会会员 刘健
日前,改编自中国著名科幻作家刘慈欣的代表作《三体》、网飞(Netflix)出品的《3 Body Problem》第一季(以下简称“网飞版《三体》”)正式上线。近几年来,中国科幻热潮方兴未艾。该剧的原版小说在国内外享有高知名度,因此从预告片放出伊始,就引发了较高关注度。但是,就在该剧一次性放出全集后,随之而来的是国内网友几乎一边倒的差评。然而,一味地批评只流于表面,我们更应该关注的是,在西方传媒控制着全球主要文化产品跨国流通渠道的环境下,中国要在全世界范围内讲好中国故事,还需要培养何种新思维,掌握什么新方法。
自小说《三体》2006年开始在杂志连载之初,有关《三体》的影视改编就是科幻迷群体中热议的话题。但在当时,国内的科幻影视还是一片亟待开垦的土地。不少科幻迷认为,要拍好如此恢宏的科幻巨著,只有拥有成熟影视工业体系,并造就了众多著名科幻影视大IP的好莱坞才能胜任。从那时算起,至今已经过去了18载光阴。随着《三体》英译本摘得世界科幻协会第62届“雨果奖”最佳长篇故事奖,不仅让原著作者刘慈欣跻身世界级科幻大师的殿堂,也大大推进了《三体》的影视化进程。尤其令人惊喜的是,《三体》的影视化进程是国内与国际双线推进,美版《三体》由全球流媒体巨头网飞出品,他们请来了著名美剧《权利的游戏》的主创进行操刀,这在相当程度上拉满了观众的期待值。
结果不尽如人意。网飞版《三体》遭到国内观众、尤其是《三体》小说原著的“死忠粉”的差评。总的来说,争议主要集中在三个方面。首先,网飞版《三体》对原著的剧情和人物进行了魔改,让这部高规格中国科幻作品彻底丧失了“中国味”。其次,原著的宏大叙事被个人的恩怨情仇所取代,思想高度瞬间归零。最后,在还原书中的经典科幻场景时,该剧不仅没有展示出电影工业化生产的技术优势,甚至还暴露出赶工的痕迹,令人大跌眼镜。
成立于1997年的网飞,当时以DVD在线出租为主营业务。2006年,它成长为坐拥600多万用户,年利润突破8000万美元的行业巨头。随着移动互联网技术的迅猛发展,以及YouTube等在线流媒体服务提供商的出现,网飞开始逐渐转型:一方面,逐渐从实体光盘的租赁业务转向在线流媒体服务;另一方面,从单纯的影视产品的流通渠道商转向影视内容制作商。2013年,网飞斥资1亿美元制作电视剧集《纸牌屋》。该剧一举获得15项金球奖和艾美奖提名,也为网飞带来了1000万的新增付费用户。然而,网飞并不满足于成为好莱坞的新巨头,而是开始在全球范围内发动“钞能力”,构建影视产品制作的全球矩阵。
2021年由网飞出品、韩国导演黄东赫执导的韩剧《鱿鱼游戏》播出,在网飞覆盖的190多个国家和地区拿下热度冠军,登上全球流媒体电视剧排行榜的首位。该剧在2022年艾美奖评选中获得最佳制作设计、最佳视觉效果与最佳特技表演大奖。可以说,《鱿鱼游戏》就是网飞基于他的全球流媒体平台战略打造的样板工程,其意义甚至远大于被业界津津乐道的《纸牌屋》。简而言之,《鱿鱼游戏》虽然以韩国制作团队为主要班底,却彻底抽离了韩国文化的本地元素,取而代之的是简单易懂的“大逃杀”剧情模式、极具反差感和类型化的呈现方式,将后现代的荒诞感与解构手法运用得淋淋尽致。以此为基础,再通过网站精准推送和社交媒体引流,实现指数级的放大传播效应,最终成为全球爆款。事实上,《鱿鱼游戏》的成功,仅仅是网飞全球IP战略的一环。近年来,网飞依靠自己的“钞能力”,在全球范围内筛选了大量具有跨文化价值的影视动漫IP进行翻拍制作,并积极与非欧美国家的制作团队合作,构建“本地制作,国际传播”的全新影视产业链。
在掌握了这些背景后,我们也就能对网飞版《三体》有一个较为清晰的认识。首先,网飞版《三体》从制作之初,就知道很难通过正常渠道从中国大陆市场获得收益,因而大陆地区观众对剧集的期待,根本不在制作团队的优先考虑范围内。其次,为了让更多国家和地区的网飞观众接受这部剧集,就需要淡化原著中的中国元素,而强化其作为科幻作品的类型属性,结果就是网飞版《三体》被魔改成了《独立日》的同素异构体。然而,作为一家靠仓储式DVD出租业务起家的公司,“量大管饱”似乎已经深深地刻入了网飞的企业文化基因当中。相比于HBO强调品质的制作策略,网飞版《三体》只是其用来覆盖市场的庞大影视作品“矩阵”中的一环而已。因此,呈现效果“不尽如人意”也就在情理之中了。
论及至此,如果我们对网飞版《三体》带来的启示仅仅限于“中国人的故事还要靠中国人自己来讲”,那恐怕还是把复杂的问题看简单了。作为一家面向全球的互联网流媒体影视服务提供商,网飞本质上依然是一家互联网公司,而不是影视公司。就如同《三体》故事中描绘的“面壁者计划”,网飞关注的核心从来都不是内容,而是技术和标准。事实上,从网飞近年来的种种动向来看,他们正在构建基于下一代高速互联网的高清沉浸式影音视听体验的技术规范,与此同步进行的是通过“钞能力”对各国内容制作团队的剧作标准进行规训。这种双管齐下的做法,已经对一些国家的本土影视文化生态造成了严重的影响。之前有消息称,由于网飞大举投资韩国,导致韩国影视业的头部资源向网飞聚集,韩国影视剧供给本土影视播放渠道的份额被严重削弱。长此以往,曾经风靡世界的韩剧,到底有多少“韩”量,将非常值得怀疑。
那么,对于国内的视频平台来说,网飞的模式是否值得效仿呢?恐怕非常困难。因为网飞的这套打法,从根本上说是建构在美国的经济霸权、技术霸权和英语系国家的文化霸权基础之上的。可以预见,在以美国为主导的全球治理体系迅速瓦解的时代背景下,这种建立在对别国或地区文化生态竭泽而渔式开发的商业模式,必然会在未来遭到强烈反噬。与此同时,我们也要承认,国与国之间由于历史文化传统不同,影视文化产品的跨国传播确实存在“文化折扣”的问题,单纯地将优秀影视作品输出海外,未必都能获得最佳的传播效果。因此,基于“合作、开放、互利共赢”的基本理念,要让中国的影视作品在世界范围内承担起讲好中国故事的重大责任,既要有新思维,还要有新办法。一方面,要积极通过版权输出、联合摄制等方式,努力与国外影视团队合作,对接本土资源,从而使中国文化影响力能够扎根到当地文化的土壤中,而不是水上浮萍;另一方面,要利用日趋成熟的中国影视消费市场,通过投资、设备、渠道的对外输出和对当地专业人士的教育培养,逐步将国外的优秀人才和团队整合到中国的影视产业链中,实现真正意义上的国际化创作与运营。另外,还有必要积极引进第三世界,尤其是“一带一路”共建国家的优秀影视作品,让他们在中国市场取得相应的收益和声望,从而增强这些国家影视工作者对中国的认同感和向心力。
总之,《三体》的影视化只是中国文化海外传播的一块试金石,但只要我们坚持把构建“人类命运共同体”作为重建中华文化世界影响力的大方向,不断促进人类文明交流互鉴,中华文化必将重新绽放出夺目的光彩。(刘健)
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同样的群星璀璨。
前段时间,光荣旗下忍者组的新作《卧龙:苍天陨落》公布了确定的发售日期:2023年3月3日。
虽然说这两年来光荣的发售日都快有梗了,《真·三国无双8 帝国》和《信长之野望·新生》都跳票了不止一年,但《卧龙》显然承载了更多来自玩家群体的期待。
这一方面源自忍者组在动作游戏领域毋庸置疑的开发实力,另一方面,自然是因为它是三国题材的缘故。
而且《卧龙》作为一个在昏乱荒废的末世景象下发生的、含超自然要素的游戏,却在目前释出的PV中努力呈现了一副汉末的“服化道”,各方面的形制都没有太出格的地方,不免让人猜测这样的世界观会涵盖什么阶段的历史剧本。
比如《卧龙》中的张角形象显然沿革自光荣自家的《三国志》系列
身为一个中国玩家,你很难不对它产生各种额外期待——毕竟无论是在具体的历史背景还是游戏审美上,这些年找一个有新意的三国游戏都不是一件容易的事情。
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毫无疑问,“三国”是中国历史里被电子游戏所使用最多的背景题材,没有之一。
如果仅以作品的绝对数量论,世界范围内也很难有古代史题材拥有像三国这样的影响力。你几乎能在除了FPS之外的所有游戏品类里看到三国题材,从角色扮演到即时战略,从横版过关到模拟经营——甚至在Galgame里,都能找到三国元素的身影。
而且还不止一款
而如果说以三国历史为主舞台的游戏,大部分国内PC玩家可能就都是一直接受光荣三国的“教育”长大的:从《三国志7》开始逐步引入一定的RPG机制,《三国志10》仿制《太阁立志传》强调主角视角,再到各方面集大成、也在国内影响最大的《三国志11》,这个系列的机制性内容一直都有着稳步的更迭,成为了国内玩家的三国策略游戏启蒙。
但在这个系列前进到14代之后,却也给人“每次都眼熟”的感觉:在故事和剧情审美上,或者说叙事内容上,光荣三国志几乎没有发生任何大的变化,始终和《三国演义》的剧情节奏保持高度的一致。
或者说,大多数的三国历史游戏的剧本结构都是这样的:从黄巾之乱开始,群雄讨董及之后的军阀割据是承接,于天下三分处转折,官渡、赤壁和夷陵等著名战役作为高潮出现,到诸葛亮北伐差不多就该结束了——最多再加点姜维北伐的戏份进来。
《三国志14》剧本列表。光荣做了快40年《三国志》,这部分倒是真的没差
这也是所有以《演义》为底本的三国历史游戏都很难绕开的事情:罗贯中在写作这部小说时的时间线并不是匀速前进的。
譬如小说中有一个重要的年份:建安十三年,也就是公元208年。这一年中一次性发生了火烧博望坡、长坂坡之战、赤壁之战、平定荆南等等重要的剧情节点,《演义》也用了十几回的篇幅来写一年间的故事。
真实历史中的公元208年同样发生了足够多的节点
在《演义》的英雄史观里,这样的“重要历史阶段”构成了全文的主线,能与之相比的还有官渡之战和汉中襄樊之类的部分,它们共同构成了大众玩家对于“一个三国游戏该有什么剧情”最重要的认知。
人民群众耳熟能详,爱看。不按这一套来,这部分的戏份没讲好,就容易受到挑战。
最典型的例子就是CA的《全面战争:三国》。作为一家英国公司,受限于游戏性的限制(例如全战标志性的随机事件)和开发者的文化隔阂,CA搞出过一些荒腔走板的游戏内容——例如发售初被玩梗的关羽台词“什么忠于明主,还是小命要紧”等等。
但更重要的问题在于,CA在后续的内容更新上有些钻牛角尖了——它没有把目光集中在演义中最浓墨重彩的那几段,而是把视角放在某些特殊的历史节点上。
有做得比较好的部分,比如相对来说好评比较多的DLC“受命于天”,聚焦于汉末皇权政治,让玩家体验一把“未尝不叹息痛恨于桓、灵也”究竟是什么意思。
而做得不好的例子,就是让玩家怒斥“一群名字都不认识的司马东西(字面意义)互相宣战”的“八王之乱”——这时距离晋灭吴已经过去十几年,原则和三国都没多大关系了。
而当全战三国的内容更新止于“命运分歧:官渡之战”,连赤壁和夷陵都没作为DLC出现,就很难不给人一种它被腰斩了的感觉。
然而,即便《演义》的笔墨更加着重于“前三国”的部分,也并非没有作品聚焦于“后三国”的故事。
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说来也怪,要说“后三国”,明明最“演义”的《真·三国无双》系列反倒是最先在我脑海中出现。
笼统地称呼的话,“后三国”可以概括为诸葛亮北伐到晋灭吴时期的三国历史。从铃木亮浩担任制作人的《真·三国无双6》开始起,无双就开始大幅度涉及了后三国的部分,尝试展现三国中后期的历史故事。
在六代中,司马懿从魏势力变成了晋势力,诸如司马师、司马昭、邓艾还有大家喜闻乐见的王元姬等等角色也都加入了游戏当中。
《真·三国无双6》中的王元姬,大部分玩家对这位未来西晋皇太后的视觉印象估计都来自356
六代的晋传里,用大量的篇幅演出了兴势之战这种《演义》中并未描写过的战役。加上与孙吴的合淝新城之战,再到三家归晋(除了晋灭吴的部分没什么戏份之外),光荣尝试把整个三国的故事相对匀速地展现了一番。
虽后魏晋鼎革中很多宫廷权斗的部分,被统一简化成司马家在面对无数敌兵时开无双然后拿下了(譬如正始之乱,但一个动作游戏这样也没办法),但这在当时算是相当有新意的故事展开。
可因为游戏性和剧本设计上的问题,后续七代和八代中的晋传就有些同质化了——这本质上是因为演义节奏和历史节奏的冲突,“后三国”看上去完全像是另一帮人篡夺了前三国的主角地位。光荣三国的基调,毕竟还是演义而非历史,虽然历史可以用于“补充”演义所缺失的部分,可在英雄史观下,想要在维持故事完整性和情感逻辑的同时把三国往后讲,有显而易见的难度。
358中的晋势力角色
但假如抛开《演义》的限制,后三国的故事真的不值得多加笔墨吗?
恐怕未必。
前三国讲的是“少年豪气”,英雄史观下各路豪杰撕裂汉末的既有格局的故事。从演义的小说视角来看,上个世代的主角逐渐坐稳了江山,自然要面临的各自的晚年与历史结局。但“后三国”同样能够承载“故事还没讲完”的期待,尤其是大家熟悉的老角色和刚在历史舞台上登场的新角色展开交互的时间段。
假若从鼎鼎大名的谋臣武将的一生中开脱出去,“后三国”不仅同样充满尔虞我诈和惊心动魄,还有更多值得讲的角度。
从政治斗争的角度来讲,后三国不仅有直观的军事斗争,还有士族与门阀的党争与政斗;从文化思想角度讲,魏晋之际有大量政治制度和思想潮流的变革,正始士风、清谈文化……
战事层面同样也不逊色,邓艾与姜维在段谷作战的的几番攻防来回,于地利、天险和人谋间你来我往,临场判断与战略眼光丝毫不输前三国的著名战役。
即便后三国存在感最弱的孙吴——战史上你可能只能想起孙权败于合肥、孙权又败合肥和孙权再败于合肥了,但孙吴宫廷的勾心斗角也相当有意思。从孙权立储之争到持续了八年的二宫之变,全家和步家专擅弄权清除异己的手段连《甄嬛传》看了都要摇头。孙吴士族之间野蛮而血腥的权斗,拍出来估计也不会比《权力的游戏》差。
电子游戏里,我只记得《三国志姜维传》对孙吴权斗有足够的描写
所以说,后三国自然是有故事可以挖的。
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单纯从故事的角度来讲,“后三国”显然有值得发掘的内蕴潜力。但显然,介于它对于开发商来说是一条需要开创性的道路,无论魏晋鼎革还是蜀吴的后期剧情,在电子游戏中并不多见。
这反而多见于同人游戏,譬如《曹操传》最著名的史实向MOD《姜维传》,作者Ratchet用高超的历史把握能力与文本水平展现了后诸葛亮时代的广袤历史,也成为了不少玩家间的后三国启蒙。
但再当我检索大脑时,我脑海里冒出的例子已经得是《轩辕剑外传》的《汉之云》与《云之遥》这样的RPG游戏了。
《汉之云》少见地以魏明帝曹叡作为重要剧情人物来书写。曹叡是后三国时期最为重要的历史人物之一(作为魏国皇帝,想也知道是如此),在《演义》中被刻意淡化处理,许多重要的战略决定都被冠在了司马懿身上。
实际上,这位御驾亲征战功屡屡的皇帝,不仅对阵孙权和诸葛亮时不乏绩,裴松之对其也评价甚高。但曹叡晚年却莫名其妙沉溺于大兴土木,在宫廷事体中的处理不妥,也为之后的司马家篡权埋下了伏笔。
《汉之云》中的曹叡
《汉之云》的历史塑造(比如对诸葛亮的态度)引发过不小的争议,但在曹叡这个点上写出了不少新意,让他表现相当活跃(“活跃”这一点倒是趋近正史的):曹叡私下偷偷成立了“铜雀尊者”组织,亲自带领他们深入敌后;而他不在皇宫的期间,便由其爱好土木工程的双胞胎哥哥曹璿担任影子皇帝。
最后曹叡因轻敌而早逝,曹璿成为晚年的魏明帝。《汉之云》以这样的RPG手法来解释魏明帝何以前后如此两极化之原因,在当年可谓是让对曹叡没什么印象的演义读者印象尤深。
当然,这和三国历史游戏没多大关系,从不同的角度去阐述“新的角色创造新的时代”的故事,这一点在目前的三国历史游戏中十分少见,更多是断章于诸葛亮抑或姜维。
其实很多时候,不仅三国的历史剧本上还有可发掘的地方,体现复杂度和真实感的部分也是如此。影响最大的光荣《三国志》,基础系统来自于《信长之野望》,套用的是日本战国的行政、经济和政治体系,显然是和汉末有非常大的出入的。
直到《三国志14》的DLC剧本,光荣在做了快40年三国志后才第一次花大笔墨描写了魏晋鼎革(正始之变)——这或许可以是更早去涉足的事情。
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本身在史学领域上,魏晋鼎革的研究也具备更大的规模、广度到深度。
这一方面是流传下来的历史文献厚度决定的,晋承魏制,成文史料保存也较好,在行政制度、官僚体系和民生经济上都有大量的文献支撑。其次则是东吴,所幸有走马楼吴简的出土,让后世研究者能大体上搞明白东吴的社会和政治生活。最差的是蜀汉,因为“国不置史”,连最基本的官制现在都没有确切的说法。
对于游戏而言,魏晋显然是后三国故事里值得深挖的那段。而《三国演义》中对此下的笔墨实在过少,如晋灭吴横跨二十年的故事,在第一百二十回仅仅用了半章就写毕,这既是罗贯中笔力的体现和演义的魅力所在,但当成为电子游戏文本的时候,又不能不说是一种遗憾。
譬如羊祜、陆抗和杜预三位后三国的重要人物,如果以前三国的篇幅来讲,都足以成为璀璨群星式的英雄人物。例如作为灭吴之战的主要策划者,历史上杜预博学多才,与贾充一起修《晋律》,所撰《春秋左氏经传集解》流传至今,是比诸葛亮还早同时进入文庙和武庙的“大人物”。但大多数三国游戏中,都没有正面展现过这位名臣的个人面貌。
不过现在,在《率土之滨》的周年大版本“无界”中,你可以一瞥后这些三国时代名臣名将的风采了。
老牌SLG手游《率土之滨》七周年之际,首次推出了全新阵营“晋”,突破了“魏蜀吴”的传统势力格局,将后三国时代的舞台搬到了游戏当中。在将玩家带回魏晋鼎革时代的同时,游戏也加入了数十位后三国时代的著名历史人物,譬如司马昭、司马炎、文鸳、杜预,乃至“竹林七贤”也以晋朝名士的身份出场。
这次大规模更新里,《率土之滨》不仅对整个游戏背景进行了革新,也新加入了大量可玩内容量,如新势力武将们不同的战法与政策技能。同时位列文庙与武庙的杜预,就设计成了文韬武略兼具的儒将,战法与内政技能都极具特殊性,为玩家的阵容搭配与作战策略塑造了全新的可能性。
在刻画晋势力角色、让这群新生势力加入三国中后期战局的同时,《率土之滨》也蹈循此前“还原古代战争”的设计目标,试图在系统层面还原出战争更加激烈的新时代,大幅度增加了现有的玩法维度。
例如,新版本加入了真实的“士气系统”,让天气情况和地理环境等全局因素会影响到部队士气乃至武将战法释放成功率等,让玩家需要考虑战场的细节变幻。
而新推出的“战略模式地图”,能够让玩家从更高的视角去统筹全局的战略信息,从高空俯瞰城池、战略设施与部队驻防信息,更有了“运筹千里之外”的感觉。
对三国题材SLG来说,如何在长期运营中依然能带给玩家推陈出新的惊喜感,无疑是一个重要的课题。这两年的《率土之滨》,在对游戏的2D与3D地图进行全方位升级、对旧有的游戏角色进行精细重绘的同时,还在游戏性层面逐步推出了众多拟合真实古代战争的玩法。
而此次七周年“无界”版本基于晋朝背景与角色的大幅度内容更新,突破了传统的三国故事框架,无疑是一次更加大胆的鼎革。或许正是在这样的背景下,玩家们才能在演义着墨不多的故事之外,领略到来自后三国时代的群像魅力。
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